Fazendo uma soma com o projeto aTormentar do Grimorio Arcano que adapta várias coisas do cenário Tormenta para 3D&T Alpha, seguimos com as adaptações deste cenário para RPGQuest. Neste post iremos conhecer o funcionamento das Habilidades Regionais, habilidades que um personagem ganha gratuitamente por ter nascido ou vivido durante muito tempo em uma região do Reinado.

Quero agradecer profundamente o Yoh do fórum da Jambô de quem eu roubei sem pudor nenhum os dados para esta adaptação, originalmente feita para o Pathfinder RPG.

Vamos lá:

Tormenta Habilidades Regionais

 

Uma regra muito interessante no mundo de Tormenta são as Habilidades Regionais. Vantagens que o personagem recebe por ter nascido ou vivido grande parte da sua vida em um dos reinos que formam o Reinado.

Além das Habilidades Regionais, diferentes para cada reino, o personagem pode escolher uma das duas abaixo independente do reino.

Pericia Adicional: Funciona da mesma forma qua a habilidade do mesmo nome. A única exceção são as perícias que não tenham conexão com o reino de nascimento como Conhecimento [Arkano] em Portsmouth ou Conhecimento [Religião] em Salistick.

Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher esta habilidade como habilidade regional, representando a familiaridade com certo tipo de ambiente onde cresceu. Um personagem também pode ter sua cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar). 

 

Um personagem pode comprar qualquer outra habilidade regional com pontos de experiência, desde que, viva naquele reino no minimo durante um período de 3 anos.

Talentos Regionais por Região 

Cada nação do Reinado é uma região diferente. A lista a seguir mostra os talentos regionais de cada um dos vinte e oito reinos, e das outras regiões de Arton. 

Ahlen: Bairrista, Esperteza, Ex-Escravo, Impostor, Intolerância, Religioso, Trapaceiro. 

Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota, Religioso, Valoroso. 

Callistia: Amigo das Águas, História de Pescador, Paciente, Religioso, Sentir Direção. 

Collen: Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Paciente, Religioso. 

Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para Valkaria, Prosperidade, Religioso. 

Deserto da Perdição: Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Hospitalidade, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Calor, Resoluto, Sentir Direção, Valoroso. 

Doherimm: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Bairrista, Caminho de Doherimm, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso. 

Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Religioso, Supersticioso. 

Hershey: Comerciante Nato, Ex-Escravo, Hospitalidade, Pacifismo, Prosperidade, Religioso. 

Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os Mortos, Religioso. 

Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Cavaleiro Nato, Criar Tatuagem Mágica, Fúria Leal, Religioso, Sentir Direção, Tatuagem Mística. 

Lamnor: Amigo das Árvores, Bairrista, Barbarismo, Ex-Escravo, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Religioso, Resistência à Tormenta, Resoluto. 

Lenórienn: Amigo das Árvores, Conhecimento de Magia, Inimigo da Aliança Negra, Intolerância, Mago Nato, Mente Sobre Matéria, Patriota, Religioso. 

Lomatubar: Amigo das Árvores, Pioneiro, Religioso, Resistência a Doenças, Sangue Orc, Valoroso. 

Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Religioso, Vínculo com Cavalo. 

Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo, Religioso. 

Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias, Impostor, Religioso. 

Pondsmânia: Amigo das Árvores, Amigo Invisível, Conhecimento das Fadas, Conhecimento de Magia, Furtividade das Fadas, Religioso. 

Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, Patriota. 

Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, Resistência a Doenças. 

Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso. 

Sanguinárias: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta. 

Sckharshantallas: Bairrista, Herdeiro do Dragão, Inimigo dos Dragões, Religioso, Resistência ao Calor, Valoroso. 

Tamu-ra: Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso. 

Tapista: Bairrista, Ex-Escravo, Intolerância, Lógica Labiríntica, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso. 

Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Pioneiro, Religioso, Resoluto. 

Trebuck: Patriota, Religioso, Resistência à Tormenta, Valoroso. 

Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Prosperidade, Religioso, Valoroso. 

Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Frio. 

União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resoluto. 

Vectora: Comerciante Nato, Cosmopolita, Origem Mercante, Prosperidade, Religioso. 

Wynlla: Conhecimento de Magia, Conquista da Magia, Mago Nato, Religioso. 

Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso. 

Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Colecionador de Armas, Religioso, Resistência à Tormenta. 

 

Descrição das Habilidades Regionais

AMIGO DAS ÁGUAS [CALLISTIA, KHUBAR] 

Amigo das Águas [Graduação]

Você viveu boa parte de sua vida em contato com rios ou o mar, e se sente muito à vontade na água.  Por causa disto seu  deslocamento de em baixo da água igual à metade do seu deslocamento base. + 1.5 por Graduação nesta Habilidade.

 

AMIGO DAS ÁRVORES [LAMNOR, LENÓRIENN, LOMATUBAR, PONDSMÂNIA, SAMBÚRDIA, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA] 

Amigo das Árvores [Graduação]

Você viveu muito tempo nas florestas, e conhece seus caminhos como poucos e por causa disto consegue atravessar terrenos cobertos de vegetação no seu deslocamento normal. Além disso, recebe um bonus na pericia Esquivade [ +1, Normale Bom; +2 Ótimo, Incrivele Superiore +3 Heróico] quando estiver em terreno de floresta. 

 

AMIGO INVISÍVEL [PONDSMÂNIA] 

Amigo Invisivel [Bonus]; [Circulo da Magia]

Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Você pode pedir ajuda para ela conjurar uma magia de 1º nível isto exige um teste de CAR+ Graduação vs Dif. 10 A cada vez que você utiliza esta habilidade no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em +2. Para efeito de teste de resistencia a fada possui Will +1 [Normal]. Você pode aumentar a graduação nesta habilidade para conjurar magias mais poderosas.[Um Circulo por graduação]

 

ARMA DE FAMÍLIA [DOHERIMM, ZAKHAROV] 

Arma de Familia [Bonus]

Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. 

Você recebe uma arma mágica com +1 de bonus e pode aumentar o poder da Arma com Pontos de Experiencia [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]

 

ARMA DE MADEIRA MÁGICA [TOLLON] 

Arma de Madeira Mágica [Graduação]

Você possui uma arma de madeira tollon, e sabe usar muito bem armas desse material.  ê ganha uma arma de madeira tollon à sua escolha. Além disso, recebe um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] jogadas ataque e dano sempre que estiver usando uma arma desse material. 

 

ARMA DUPLA [SAMBÚRDIA, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] 

Arma Dupla

Você é habilidoso no uso de armas duplas, esta habilidade remove qualquer penalidade em lutar com duas armas.

Esta habilidade não tem graduações.

 

ARMEIRO DEDICADO [DOHERIMM, ZAKHAROV] 

Armeiro Dedicado [Bonus]

Você precisa construir a sua própria arma para usufruir desta habilidade.

Esta arma se adapta tão bem a você que tem fornece um bonus [não magico] nos ataques e no Dano de [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]

 

ARTES MARCIAIS [TAMU-RA] 

Dano Desarmado [Dano]

Você vem de uma terra aonde a população treina técnicas de combate apenas como exercício físico, sendo assim você estará sempre preparado para defender-se de mãos vazias. Voce ganha a habilidade Dano Desarmado, se o personagem já possui-la ela aumenta em uma graduação

 

 

 

ATEU [SALISTICK] 

Ateu [Graduação]

Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. Você ganha os mesmos beneficios da Habilidade Ateu, se já possuir esta habilidade ela aumenta em uma graduação

 

AUTOCONFIANÇA [TAMU-RA, SALISTICK] 

Autoconfiança [Bonus]

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade. Por casa disto você recebe um bonus de [+1 por graduação] em testes de Resistencia para Magias e Venenos

 

AVENTUREIRO NATO [DEHEON, PETRYNIA] 

Aventureiro Nato 

Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro. Você recebe mais um Ponto de Atributo para ser gasto aonde desejar. Esta habilidade não possui graduações e não pode ser comprada posteriormente com pontos de experiencia

 

BAIRRISTA [AHLEN, DOHERIMM, LAMNOR, PORTSMOUTH, SCKHARSHANTALLAS, TAPISTA, YUDEN] 

Bairrista [Bonus]; [Bonus]

Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do seu jeito! Por causa disto ganha um bonus de +1por nivel de Graduação em Intimidação e +1 e +1, por nivel de graduação, de bonus em WILL para resistir

 

BARBARISMO [KHUBAR, LAMNOR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] 

Barbarismo

Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade com os modos bárbaros.  Por causa disto você pode escolher uma das pericias da Classe Barbaro/Picto, menos em armas, no nivel Normal. Esta Habilidade não possui graduações.

 

CAMINHO PARA DOHERIMM [DOHERIMM] 

Caminho para Doherimm [Bonus]

Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos. 

Você recebe +1 por nivel de graduação em Sobrevivência Subterrâneo 

 

CAVALEIRO NATO [BIELEFELD, KHUBAR, NAMALKAH] 

Cavaleiro Nato [Bonus]; [Vezes por Dia]

Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha. Voce ganha um bonus de [+1, por Graduação] e Graduação vezes você pode rolar novamente um teste de Cavalgar que tenha falhado

 

COLECIONADOR DE ARMAS [ZAKHAROV] 

Mestre de Armas [Bonus]

Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas. Você ganha a habilidade Mestre de Armas, caso já tenha uma graduação nesta habilidade ela aumenta e um ponto

 

COMERCIANTE NATO [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, PETRYNIA, SAMBÚRDIA, VECTORA] 

Comerciante Nato [Bonus]

Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino nativo. Você recebe um bonus de +1 por Graduação em Manipulação sempre que estiver fazendo uma barganha

 

CONHECIMENTO DAS FADAS [PONDSMÂNIA] 

Conhecimento das Fadas [Bonus]; [Bonus]

Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual. Você recebe +1 por Graduação de bonus em [Conhecimento(Arkano)] e +1 por graduação em teste de resistencia contra Encantamento

 

CONHECIMENTO DE LENDAS [DESERTO DA PERDIÇÃO, FORTUNA, PETRYNIA] 

Conhecimento de Lendas [Bonus]

Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. Você recebe um bonus de +2 por graduação em testes de Conhecimento (Local) ou Conhecimento (História)

 

CONHECIMENTO DE MAGIA [LENÓRIENN, PONDSMÂNIA, WYNLLA] 

Avaliar Objeto Mágico [Graduação]

A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela. Você recebe a Habilidade Avaliar Objeto Mágico

 

CONQUISTA DA MAGIA [WYNLLA] 

Graças à cultura deste reino, fortemente baseada em magia arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que impedem o uso desse tipo de magia. Esta habilidade permite que Goblins e Minotauros possam usar magia.

 

CONTADOR DE HISTÓRIAS [PETRYNIA] 

Contador de Histórias [Bonus]

Graças ao costume de contar histórias e exagerar lendas dos habitantes de seu reino, você consegue mentir facilmente, e é muito bom em improvisar e inventar na hora. Graças a isto você recebe um bonus de +1 em Manipulação por nivel de Graduação.

 

COSMOPOLITA [DEHEON, VECTORA] 

Pericia Adicional

Você cresceu em uma das grandes cidades do Reinado, onde a cada dia surge algo novo, e já viu de tudo. Por isto você ganha a habilidade Pericia Adicional

 

CRIAR TATUAGEM MÁGICA [KHUBAR] 

Criar Tatuagem Mágica [Graduação]

Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar. 

Seu personagem pode criar uma tatuagem mágica que simula o mesmo efeito de uma magia de [Graduação circulo]. Para isto o personagem precisa ter a pericia Artes [Tatuagem] Bom e gastar 40XP x o Circulo da Magia, que podem ser divididos entre o tatuador e o tatuado. A tatuagem demorará 50 horas por Circulo de Magia. 

 

EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO [BIELEFELD] 

Educação de Cavaleiro [Bonus]

Você segue as tradições e os valores da cavalaria. 

Voce ganha um bonus de +1 Conhecimento [Nobreza] e +1 Diplomacia por cada nivel de Graduação nesta habilidade 

 

ESPERTEZA [AHLEN] 

Esperteza [Bonus]

Não é fácil passar você para trás!  Por causa disto você ganha um bonus de +1 por Graduação nesta habilidade e resistencia contra a pericia Manipulação

 

EX-ESCRAVO [AHLEN, HERSHEY, LAMNOR, TAPISTA] 

Ex-Escravo [Bonus]

Você já foi propriedade de alguém, e está disposto a tudo para não ser novamente. Você ganha um bonus de +2 em Sobrevivencia e resistencia contra magias de Encantamento por nivel de graduação, porém recebe um redutor de -1 x nivel de Graduação em Diplomacia

 

FARO PARA MAGOS [PORTSMOUTH] 

Detectar Magia [Graduação]

Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos. Você ganha a habilidade Detectar Magia, se você já possui esta habilidade ganha mais um nivel nesta graduação.

 

FÚRIA LEAL [KHUBAR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] 

Furia Barbara [bonus]

Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria bárbara. Você ganha mais uma graduacão da sua Fúria Barbara APENAS ser você tenha esta habilidade

 

FURTIVIDADE DAS FADAS [PONDSMÂNIA] 

Furtividade das Fadas [Graduação]

As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir completamente quando querem! 

O personagem pode gastar uma ação e e após um teste de Furtividade dif 10 ficar invisivel [Invisibilidade Mental de 2 Circulo] durante Graduação turnos

 

HERDEIRO DO DRAGÃO [SCKHARSHANTALLAS] 

Herdeiro do Dragão [Bonus]

Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.  Todos as dificuldades dos testes de Resistencia contra as suas magias aumentam em [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]

 

HISTÓRIA DE PESCADOR [CALLISTIA] 

História de Pescador [Bonus]

Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas.  Você ganha um bonus de +1 por Graduação em dano, e ataques contra criaturas aquaticas.

 

HOSPITALIDADE [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN] 

Hospitalidade [Graduação]

O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até demais. Por causa disto você ganha +2 em Diplomacia por Graduação porém ganha -1 em Intimidação.

 

IMPOSTOR [AHLEN, PETRYNIA] 

Impostor [Vezes por Dia]

Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você faz um teste de Manipulação [Blefar] dif  9, se passar você ganha mas um uso de Sorte por Graduação.

 

INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA [LENÓRIENN, TYRONDIR] 

Inimigo Predileto [bonus]

Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os soldados da Aliança Negra.  Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação

 

INIMIGO DOS DRAGÕES [SCKHARSHANTALLAS] 

Inimigo Predileto [bonus]

No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar, seja para tentar destruir o próprio! Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação

 

INTOLERÂNCIA [AHLEN, DOHERIMM, LENÓRIENN, TAPISTA, YUDEN] 

Intolerância [Bonus]

Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tem suas vantagens, no entanto…  Você recebe um bonus de +2 em Intimidação por nível de Graduação, porém recebe uma penalidade de -1 em Diplomacia

 

LÓGICA LABIRÍNTICA [TAPISTA] 

Lógica Labirintica

Por estar acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter se tornado muito mais disciplinado. Esta habilidade não tem graduação

 

LUTAR EM FORMAÇÃO [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN] 

Ataque Coordenado [Bonus]

Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados.  Voce rebece a Habilidade Ataque Coordenado, se você já possui esta habilidade ela aumenta em mais uma Graduação

 

MAGO NATO [LENÓRIENN, WYNLLA] 

Aptidão Mágica

Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… 

Você ganha a Habilidade Aptidão Mágica.

 

MÉDICO NATO [SALISTICK] 

Cura pelas Mãos [Quantidade]; [Bonus]

Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você ganha a habilidade Cura pelas Mãos se passar em um teste de Cura contra dif 9.

 

MENTE SOBRE MATÉRIA [LENÓRIENN] 

Mente Sobre a Matéria

Os conjuradores da sua região aprenderam a superar as fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. O personagem pode utilizar o bonus de INTELIGENCIA ao invés de CONSTITUIÇÃO para calcular os pontos de Vida. Esta habilidade não tem graduações 

 

NASCIDO PARA GUERRA [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN] 

Nascido para Guerra [Graduação]

Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar. Ou pior. 

Pré-Requisitos: Raça anão, humano, meio-orc ou minotauro. 

Você ganha um bonus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Intimidação e Estratégia

 

OLHOS AGUÇADOS [COLLEN] 

Olhos Aguçados [Graduação]

Você tem habilidades visuais superiores. 

Você ganha um bonus de +1 por graduação em testes de Visão e ignora a PRIMEIRA Penalidade de Distancia Ideal

 

OLHOS ESPECIAIS [COLLEN] 

Olhos Especiais

Você tem habilidades visuais especiais. 

Escolha um dos poderes: ver o invisível, visão na penumbra, visão mágica (funciona como Detectar Magia), visão no escuro 18 m. O personagem pode adquirir esta habilidade duas vezes, escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez. 

 

ORIGEM MERCANTE [VECTORA] 

Origem Mercante [bonus]

Você nasceu numa família que se destaca em algum tipo de atividade comercial.  Você recebe um bonus de +1 por graduação em qualquer teste de Comércio.

 

PACIENTE [CALLISTIA, COLLEN, HONGARI, TAMU-RA] 

Paciente [Bonus]

Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes importantíssimas.  Voce pode gastar um turno para no próximo ter um bonus de Graduação em testes de Pericias realizados na próxima rodada.

 

PACIFISMO [FORTUNA, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN, SALISTICK] 

Graduação [Pontos de Vida]; [bonus]

Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia. 

Voce ganha +1 ponto de vida e +1 em Diplomacia por Graduação

 

PATRIOTA [BIELEFELD, DEHEON, DOHERIMM, LENÓRIENN, PORTSMOUTH, TAPISTA, TAMU-RA, TREBUCK, YUDEN] 

Patriota [Graduação]

Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você recebe [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] utilizações diárias de Sorte, se você estiver defendendo sua pátria ou seu povo.

 

PIONEIRO [LOMATUBAR, TOLLON] 

Pioneiro [Graduação]

A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos habitantes sabem sobreviver nos ermos. 

Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Sobrevivencia e Escalar.

 

PRECE PARA OS MORTOS [HONGARI] 

Prece para os Mortos [vezes por dia]

Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece uma prece que permite conversar com os mortos. Você pode fazer uma prece e falar com os mortos Graduação vezes por dia

 

PRECE PARA VALKARIA [DEHEON] 

Prece para Valkaria [Vezes por dia]; [Cura]

Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar. 

Voce pode fazer uma prece para Valkaria [Graduação] vezes se você passar em um teste de dif 9 curar [1d3 para Normal, 1d3+1 Bom, 1d3+2 Ótimo, 2d3+1 Incrivel, 2d3+2 Superiore 3d3 Heróico]

 

PROSPERIDADE [DEHEON, HERSHEY, SAMBÚRDIA, TYRONDIR, VECTORA] 

Prosperidade [Graduação]

Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores recursos financeiros. Voce recebe 10x mais seus dinheiro inicial e além disto 100 gp vezes sua graduação por mes

 

RELIGIOSO [TODOS, EXCETO SALISTICK] 

Religioso [Graduação]

Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes…  Você ganha um bônus de +2 por graduação em Conhecimento [Religião]

 

RESISTÊNCIA A DOENÇA [LOMATUBAR, SALISTICK] 

Resistência a Doenças [Graduação]

Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e muito resistente a doenças. Você recebe a habilidade de mesmo nome

 

RESISTÊNCIA À TORMENTA [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TREBUCK, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, ZAKHAROV] 

Resistência a Tormenta [Graduação]

Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, você é mais resistente aos seus efeitos. 

Você recebe um bônus de +1 vezes Graduação em testes de resistência contra os efeitos da Tormenta e ataques especiais de criaturas Lefeu

 

RESISTÊNCIA AO CALOR [DESERTO DA PERDIÇÃO, SCKHARSHANTALLAS] 

Resistencia ao Calor [Bonus]; [Graduação]

Você está habituado à vida dura no calor e no deserto. 

Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao Calor, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normale Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior+2 e Heróico+3] contra fogo

 

RESISTÊNCIA AO FRIO [UIVANTES] 

Resistência ao Frio [Bônus]; [Graduação]

Você está habituado à vida dura no frio e no gelo. 

Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao frio, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normale Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior+2 e Heróico+3] contra frio e gelo

 

RESOLUTO [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA] 

Pontos de Vida Adicionais

Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes. Você recebe gratuitamente a Habilidade Pontos de Vida Adicionais

 

SANGUE ORC [LOMATUBAR] 

Sangue Orc [Vezes Por Dia]; [Graduação]

Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal. 

Graduação vezes por dia, você pode ganhar um bonus de Graduação na sua FR.

 

SENTIR DIREÇÃO [CALLISTIA, DESERTO DA PERDIÇÃO, KHUBAR] 

Sentir Direção [Graduação]

Você é praticamente uma bússola-viva. 

Voce recebe um bonus de +2 vezes Graduação em testes de Sobrevivencia e Navegação para se determinar um destino conhecido.

 

SUPERSTICIOSO [FORTUNA] 

O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam! 

Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer as simpatias que conhece. Se você o fizer, jogue 2d6 e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia, e os bônus recebidos são do tipo sorte. 

d10__Efeito 

2____“Pfff”:Nada acontece. 

3____Conhecimento Ampliado:+3 de bônus nos testes de uma perícia a sua escolha. 

4____Aviso de Nimb:+1 de bonus na Defesa

5____Sortudo: +1 de bônus nos testes de resistência. 

6____Ataque Certeiro: +1 de bônus nas jogadas de ataque. 

7____Força de Tauron: +1 de bônus nas jogadas de dano. 

8____Duro na Queda: +4 pontos de vida temporários. 

9____Sorte Grande:+1 de bônus de melhoria em um valor de um atributo à sua escolha. 

10____“Oops”:-1 de penalidade em um valor de um atributo escolhido aleatoriamente. 

11____ Poder da Fé: uma das habilidades acima.

12___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 12 rolados. 

 

TATUAGEM MÍSTICA [KHUBAR] 

Talento Arkano [Graduação]

Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado religioso. As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você tem algum poder místico por causa delas. Voce ganha o beneficio da Habilidade Talento Arkano

 

TERRENO FAMILIAR [TODOS] 

Terreno Familiar

Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno. 

Você recebe +1 de bônus em testes de Conhecimento (geografia), Furtividade,  Sobrevivência vezes Graduação

 O personagem pode adquirir esta habilidade diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que ele o escolhe, os efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. De acordo com o mestre, o personagem também pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio… No entanto, o personagem não pode escolher áreas de grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado. 

 

TRAPACEIRO [AHLEN] 

Trapaceiro [Graduação]

Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns de seus truques. Você ganha um bonus igual a sua Graduação nesta habilidade em testes de Manipulação [Lábia]

 

 

VALOROSO [BIELEFELD, DESERTO DA PERDIÇÃO, LOMATUBAR, SCKHARSHANTALLAS, TAMU-RA, TREBUCK, TYRONDIR] 

Valoroso [Graduação]

Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra criaturas mais poderosas do que eles. Você recebe um bonus de [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] nas jogadas de ataque e dano toda vez que enfrenta sozinho uma criatura mais poderosa que você, o Mestre determina se a criatura é mais poderosa ou não.

 

VÍNCULO COM CAVALO [NAMALKAH] 

Você e sua montaria são quase irmãos. Voce recebe um Cavalo que é um Familiar de 5 pontos, além disto você e o cavalo possuem entre si os mesmo efeitos da habilidade Conexão Afetiva

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