Além da fantasia medieval, animes, filmes e toda a cultura pop, uma coisa inspira meus jogos de RPG, a mitologia. Qual mitologia não importa, sou um canibal mesmo, pego o que eu acho bacana e tempero com kanujutsu e coloco nos jogos, mas mais do que os monstros e heróis uma coisa me chamava mais atenção nestes contos. Artefatos Mágicos

Tanto que durante muito tempo meu livro favorito da Daemon foram os Guias de Itens Mágicos. Ver o Mjolnir, o Machado de Xangô, a Lança do Destino e outros artefatos de lendas, me deixava louco com tantos ganchos que poderiam ser tirados dali.

Por isto quando eu vejo as regras de criação de itens mágicos nos vários sistemas que eu conheço, fico sempre frustrado. Nenhum deles passa o clima de artefatos mágicos.

Pensando sobre o assunto descobri que não eram as regras que estavam erradas, mas a abordagem delas.

Os itens mágicos retratados no RPG, geralmente são armas forjadas por um ártifice qualquer para um objetivo qualquer. Não tem mojo. Com os mitos introduzi uma “regra” não escrita:

Itens Mágicos são especiais.

Isto quer dizer que: Eles não são construidos, eles nascem. Um item mágico nas minhas campanhas são armas que fazem parte do personagem, que acompanharam a sua história, suas aventuras e por isto ultrapassaram o nivel de uma arma normal.

Nos meus jogos parte dos pontos de experiencia podem ser investidos em melhorias nos equipamentos dos personagens, desde que:

A – o Item possua um nome

Ferroada, Excalibur, Mjolnir, o Um Anel, a partir do momento que você dá um nome a um objeto, ele deixa de ser um e cria uma personalidade, esta personalidade não vem de Inteligência mágica nem itens falantes, mas do OLHAR dos personagens. Aparentemente, nenhuma arma de Song Of Ice and Fire é mágica, porém a apenas o fato delas terem nome, já faz com que se tenha respeito pelas armas.

O importante neste caso não é o poder e sim o SIMBOLISMO que a arma representa. Guarde isto, utilizaremos mais tarde.

B – Um evento marque a arma

O escudo que defendeu o sopro do rei dos dragões, a lança que furou o olho de uma hidra, a armadura que recebeu o sangue do Gigante Máximo, estes eventos impregnam a arma com um poder simbólico que transforma-a em mágica.

Aqui merece um adendo, Tormenta trata os deuses menores apenas como seres que conseguiram juntar fiéis suficientes para que com isto consigam alcançar o status divino. Porém não existe nenhum registro, que eu me lembre, de um item que se tornou mágico simplesmente por causa de um evento, o que seria muito plausivel de acordo com a idéia do jogo. Talvez se uma certa flecha fosse responsavel pela morte de um Dragão Vermelho, ela se torna-se a Flecha de Fogo. Um exemplo disto em seus niveis mais altos pode ser visto nO Terceiro Deus

O Multiverso da Daemon com sua Forma-Pensamento é o que eu considero o mais perfeito para este tipo de mecanica. Se um grupo de pessoas crer que o jovem com a Enxada do Poder pode derrotar o rei Orc, talvez ela seja capaz disto mesmo.

Como você pode ver, o evento precisa ter acontecido para ser utilizado pontos de experiência, se ele for acontecer eu recomendo um mega gancho de aventura que deve vir da conversa entre o Mestre e o jogador. \o/

C – História

A história do personagem também é um fato a ser considerado para uma equipamento se tornar mágico. Após 10 niveis com a mesma arma ela já se tornou mágica, só será necessário o gasto de pontos de experiência para concretizar os bonus, sem maiores desculpas. Esta medida pode não parecer muito heróica ou literária, mas das opções dadas é a que eu considero mais . Se houver um bom desenvolvimento do personagem e de seu relacionamento com o equipamento, esta pode ser  a mais interessante das 3.

Estas “regras”  acima são os que eu mais utilizo e podem ser usadas isoladamente, apesar que o conjunto de dois elementos pode fazer as coisas ficarem mais interessantes.

Uau, o texto ficou gigante. Vou ter que dividi-lo em dois, amanhã conversaremos sobre a descoberta da arma como mágica.

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